Druhý krok po #16, rovnou celý. Dvojkolejnost dávala smysl pro projekt
s neznámými uživateli; tady běží jedna instance a ta je přemigrovaná.
Pryč je:
- deploy/pve-kostky.sh (přesměrování na nový skript)
- stěhování ze starého jména v instalátoru včetně bloku STARY_*
- záložní jméno přílohy kostky-* v instalátoru
- věšení příloh pod dvěma jmény v obou workflow
- záloha na ~/.local/share/kostky/dice.db ve storage.py
- odstavce o přechodu v README
Jediné, co ve zdrojácích zůstalo, je docstring "Pravidla hry v kostky"
v core.py — to je česky pojmenovaná hra, ne identifikátor.
POZOR na pořadí: instalátor teď hledá jen dice-counter-*, a poslední
vydání (v1.2.1) má na releasu pouze kostky-*. Do otagování v1.2.2 tedy
`update` ani čerstvá instalace nemají co stáhnout. Merge a tag patří
k sobě.
Ověřeno v debianím kontejneru: čistá instalace, druhé spuštění za sebou,
a vydání bez nových jmen spadne se srozumitelnou hláškou místo toho, aby
sáhlo po starém. Binárka postavená lokálně zakládá databázi v
…/dice-counter/ a starou vedle sebe ignoruje. 118 testů.
Closes#19
Projekt se jmenuje dice-counter, ale skoro všude vystupoval jako kostky.
Tohle je první ze dvou kroků podle #16: nová jména se zavádějí vedle
starých, aby běžící instalace nic nerozbilo.
Nově:
binárka a spec dice-counter.spec, dist/dice-counter
přílohy releasu dice-counter-linux-x86_64 a spol.
služba v LXC dice-counter.service
cesty v LXC /opt/dice-counter, /var/lib/dice-counter
uživatel dice-counter
hostname LXC dice-counter
instalátor deploy/pve-dice-counter.sh
datový adresář ~/.local/share/dice-counter a obdoby
co appka hlásí "dice-counter <verze>" v banneru i v patičce
Stará jména zatím fungují dál:
- Přílohy se na release věší pod oběma jmény.
- Instalátor umí stáhnout i kostky-*, takže starší vydání jdou
nainstalovat pořád.
- deploy/pve-kostky.sh zůstává jako přesměrování — příkaz `update`
v už založených kontejnerech chodí pro instalátor právě tam.
- Kontejnery z dřívějška se při aktualizaci přestěhují samy: služba
se přejmenuje a databáze se přesune do /var/lib/dice-counter, takže
o historii her nikdo nepřijde.
- Binárka sáhne po ~/.local/share/kostky/dice.db, dokud nová databáze
neexistuje.
Při zkoušení přechodu vyplavala chyba, která tu byla už předtím: příkaz
`update` si nový instalátor uloží do $HOME_DIR/install.sh a odtud ho
pustí, takže `install -m 755 "$0" "$HOME_DIR/install.sh"` kopírovalo
soubor sám na sebe. install to odmítne, se `set -e` spadl celý update.
Ošetřeno testem `-ef`.
Ověřeno v debianím kontejneru: přechod ze staré instalace (včetně běhu
instalátoru z adresáře, který se během něj maže), čistá instalace, běh
proti releasu, kde je jen stará příloha, a druhé spuštění za sebou.
Refs #16
Dokud se hrálo ze zdrojáků, ležel dice.db v pracovním adresáři a záloha byla
otázka zkopírování. Z binárky se schovává do systémového datového adresáře,
který na Windows běžný člověk nenajde — takže se teď dá stáhnout přes
prohlížeč.
VACUUM INTO udělá konzistentní kopii i uprostřed zápisu, na rozdíl od
prostého přečtení souboru. Kopie se přečte do paměti a hned zahodí, ať
nezůstane ležet v dočasném adresáři, když si ji někdo nestáhne celou.
Flask pod pěkně naformátovanou úvodní hlášku vysypal červené varování, že
tohle není produkční server. Waitress je čistě pythonní, takže ho PyInstaller
zabalí bez řečí, a osm vláken pobere telefony u stolu i tabuli, která se
doptává každé dvě vteřiny.
Cestou se ukázalo, že hláška se nikdy nedostala do přesměrovaného výstupu:
mimo konzoli drží Python výstup v bloku a pouští ho, až program skončí —
jenže server neskončí. Zkouška binárky u Gitey si logovala do souboru a pak
ho vypisovala, takže celou dobu tiskla prázdno. Řeší to řádkové bufferování
v console.utf8(), kam to patří vedle té kódové stránky.
Venku jsou čtyři soubory na release, tři systémy a k tomu zdrojáky. Když
někdo napíše, že mu něco nefunguje, není jak zjistit, co vlastně pustil.
Verzi zapisuje build.sh do verze.txt, kostky.spec ji přibalí a version.py ji
z rozbalené binárky přečte. Ze zdrojáků má přednost git describe, který ví
i o commitech nad tagem a o rozdělané práci. V CI se na tagu vnucuje
proměnnou, protože runner klonuje jeden commit bez značek.
Hlásí se přes --version, v úvodní hlášce serveru a v patičce každé stránky.
Zkouška v obou workflow ověří, že se do binárky opravdu dostala.
Dokud to běželo jen doma, šlo dice.db v nejhorším smazat. Teď jsou venku
binárky, které si zakládají databázi v %LOCALAPPDATA% a v Library, a ta data
patří cizím lidem — první sloupec, který přibude, na nich prostě nebude.
Verze se drží v PRAGMA user_version. Existující databáze mají nulu a plné
schéma zároveň, což vychází: SCHEMA je samé IF NOT EXISTS, takže se na nich
jen orazítkuje a nic se neztratí.
Databázi z novější verze aplikace radši odmítneme otevřít. Srozumitelná
hláška je lepší než tiše rozbitá data, ke kterým neexistuje záloha.
Bez zamčených verzí si každá stavba stáhne to, co je zrovna nejnovější:
binárka z dneška a binárka z příštího jara obsahují něco jiného a není jak
zjistit co. Zároveň může vydání kterékoli knihovny rozbít build, aniž by se
sáhlo na řádku kódu — a nejspíš zrovna ve chvíli, kdy se tagne release.
Volné seznamy jsou nově v `.in`, zamčené v `.txt`. Rozděleno na tři: běh,
testy a stavba. Pytest se tak přestane instalovat do prostředí, kde se
staví binárka, a PyInstaller má konečně taky zamčenou verzi — ta na podobu
výsledku sahá ze všech nejvíc.
Zůstává, že se verze píšou i v hlavičce PEP 723, jinak by přestalo fungovat
`uv run web.py`. Aby se ta dvě místa nerozešla, hlídá je test.
Windowsová binárka spadla dřív, než stihla vypsat adresu:
print("Počitadlo je dostupné na:")
UnicodeEncodeError: 'charmap' codec can't encode character 'č'
Windows sahá po historické kódové stránce všude, kde výstup není konzole —
přesměrovaný do souboru, puštěný ze skriptu, ve frontě CI. První háček nad
takovým proudem shodí celý program.
Oba vstupní body si teď výstup přepnou na UTF-8. Na konzoli i na ostatních
systémech je to prázdná operace, protože tam je UTF-8 dávno výchozí.
Pojistka errors="replace" je pro zbytek případů: rozsypaný háček je pořád
lepší než spadlý server.
Chytila to zkouška po stavbě, ne uživatel. Test to reprodukuje přes
TextIOWrapper s cp1252, takže se to bez opravy neprojde ani na Linuxu.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Než začneme rozdávat binárky pro macOS a Windows, musí se na nich chovat
rozumně to, co dosud počítalo s Linuxem.
Adresy rozhraní se hledaly linuxovým ioctl. Na Windows chybí fcntl, na
macOS to číslo znamená něco jiného, takže obojí propadlo až na poslední
zálohu přes hostname — a ta na macOS vrátí jednu adresu. Tabule by tam
nabídla jedinou volbu, přesně to, co jsme minule opravovali. Přibyla
mezizáloha přes ifconfig; spouští se jen tam, kde ioctl nic nenašel,
takže na Linuxu se neplatí nic. Parsování je zvlášť jako čistá funkce,
ať jde otestovat i bez macOS pod rukama.
Databáze z binárky mířila do XDG adresáře na všech systémech. Na Windows
by to znamenalo C:\Users\...\.local\share\, což tam nikdo nečeká. Teď se
volí podle systému: LOCALAPPDATA, Library/Application Support, XDG.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Tabule dosud zbylé adresy jen vypsala, ale naskenovat se dala pouze ta
první. Teď se na ně dá kliknout: vybraná se přesune nahoru velkým písmem,
QR kód se přepne na ni a ta předchozí se objeví v seznamu, takže se dá
kroužit dokola.
Kódy jsou vykreslené všechny předem a přepíná se jen ten viditelný —
žádné doptávání serveru, žádná QR knihovna na klientovi. Aby to stránku
nenafouklo, skládá se SVG ze souvislých úseků místo jednotlivých
čtverečků; tabule se třemi adresami má 23 kB.
Otisk v data-address zahrnuje všechny adresy, ne jen tu první. Když se
změní kterákoli z nich, nabídka i QR kódy jsou k ničemu a tabule se
načte znovu.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Stáhni a spusť: jednosouborová binárka pro Linux, uvnitř Python, Flask,
šablony i styly. Staví se ./build.sh v kontejneru na AlmaLinux 8, protože
binárka slinkovaná proti glibc z Fedory 44 by nešla spustit nikde se
starším systémem.
Databáze tím dostává dvě různá místa. Ze zdrojáků zůstává dice.db
v pracovním adresáři, ať se dá mít víc sad vedle sebe. Z binárky jde do
~/.local/share/kostky/ — binárka se rozbaluje do dočasného adresáře
a pouští se odkudkoli, takže relativní cesta by databázi rozsypala po
disku. DICE_DB přebije obojí.
Server teď cestu k databázi vypisuje při startu, ať se na ni nemusí ptát.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Detekce vracela jedinou adresu podle výchozí trasy. Když ta nevede tam,
kam je připojený telefon, QR kód míří do prázdna a nezbývá než sahat do
konfigurace. Při ladění se ukázalo i to, že záložní větev může vrátit
127.0.0.1, tedy QR kód na localhost.
- net.py hledá adresy všech rozhraní přes if_nameindex a ioctl, se zálohou
přes getaddrinfo; DICE_HOST má poslední slovo
- řadí se podle rozsahu adresy a obecného typu rozhraní, ne podle seznamu
konkrétních jmen: výchozí trasa, místní sítě, tailnet, virtuální sítě
- loopback a link-local vypadnou, nic dalšího se nezahazuje — o tom, co
funguje, rozhoduje člověk u stolu
- tailnet adresu vědomě necháváme: funguje i napříč sítěmi
- adresy se hledají při každém načtení; když se notebook přesune na jinou
síť, tabule to pozná podle data-address a načte se znovu
- když se nenajde nic, tabule řekne, co s tím, místo QR kódu naslepo
- 20 testů nad klasifikací a řazením, nezávislých na aktuální síti
- README doplněn o řešení potíží s připojením
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Po sto kolech byla tabule k ničemu: na obrazovku se vešla kola 1–14
a řádek se součty skončil asi 4 500 pixelů pod okrajem. Tabule tedy
ukazovala nejstarší historii a nic z toho, co se právě děje.
- kola se řadí od nejnovějšího, poslední zápis je vždy nahoře
- součty se přesunuly z patičky nad historii, hned pod jména hráčů
- tabule ukazuje posledních 15 kol, zbytek shrne řádka "... a dalších
85 kol"; má ukazovat stav, ne archiv, a nepřekresluje se pak zbytečně
každé dvě vteřiny přes tři sta buněk
- skloňování kol podle češtiny (1 kolo / 2 kola / 5 kol)
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
- rekordy: nejvyšší tah, nejvyšší konečné skóre, nejrychlejší výhra
- kariéra: počet her, výher, úspěšnost, průměrné pořadí, průměr na tah
a kolikrát koho postihlo vynulování
- do statistik jdou jen dohrané hry, nedohrané a opuštěné se ignorují
- celkové skóre počítá SQL stejným pravidlem jako core.Game.totals(),
tedy součet tahů po posledním vynulování; testem ověřeno, že se obě
cesty shodují
- vědomě chybí celkový součet bodů napříč hrami — cílové skóre je u každé
hry jiné, metrika by odměňovala jen toho, kdo hrál nejvíc
- README se spuštěním a přehledem modulů
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Flask, server-rendered HTML, formuláře přes POST/redirect/GET.
Žádný build step, žádný JS framework.
- / zakládá hru výběrem známých hráčů v pořadí u stolu
- /game/<id> je zadávací pohled: kdo je na tahu, skóre, x/xx,
průběžné pořadí, vrácení posledního zápisu
- /board/<id> je zápisník po kolech; tahy před vynulováním se škrtnou
červeně, sloupec hráče na tahu drží zvýrazňovač
- tabule se doptává serveru každé dvě vteřiny a vyměňuje jen hlavičku
a zápisník, QR s adresou zůstává mimo obnovovanou část
- adresa pro telefon se hledá za běhu, QR se skládá ze čtverečků
přímo do SVG, takže není potřeba Pillow
- 16 funkčních testů přes Flask test client
Vizuálně to stojí na tom, co appka nahrazuje: čtverečkovaný papír,
modrá propiska zapisuje, červená škrtá, zvýrazňovač drží tah.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Ručně psané SQL nad pěti tabulkami, žádné ORM.
- hry ukazují na players.id, nikdy na jméno, takže se přejmenování
propíše i do starých her
- párování hráčů napříč hrami přes normalizovaný klíč (trim, casefold),
plus slučování pro případ překlepu
- zapisuje se každý tah hned, ne až na konci — rozehraná hra se po pádu
serveru najde podle stavu a dá se v ní pokračovat
- součty se neukládají nikde, stav hry se rekonstruuje načtením tahů
- časy jako ISO text, sqlite3 vlastní adaptéry pro datetime zavrhl
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Pravidla byla propletená se vstupem a výstupem (add_score se uprostřed
zastavovalo na input()), takže nešla testovat ani použít z webu.
- core.Game drží stav a pravidla, nic nevypisuje a na nic se neptá
- součty jsou vždy odvozené z tahů, díky tomu je undo() jen zahození
posledního tahu — funguje i pro vracení vynulování
- vynulování se ukládá jako hodnota 0 s příznakem reset místo záporného
tahu, aby do historie nepadala čísla, která nikdo nehodil
- zero_streak() je jediný zdroj pravdy pro pravidlo i pro indikátor x/xx
a počítá se od posledního vynulování
- pořadí na tahu plyne z počtu zápisů, globální pointer zmizel
- dice.py zůstává navenek stejné, jen deleguje na Game
- 15 testů nad pravidly
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>