Trojice venv/pip/python byla zbytečná ceremonie pro appku, která se pouští
jednou za herní večer.
- web.py i dice.py si nesou závislosti v hlavičce podle PEP 723, takže
je uv obstará sám a není co instalovat ani aktivovat
- pytest.ini staví kořen repa na pythonpath, takže testy jdou spustit
i mimo připravené prostředí
- README nabízí uv jako hlavní cestu, venv a systémové balíčky jako
záložní
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Detekce vracela jedinou adresu podle výchozí trasy. Když ta nevede tam,
kam je připojený telefon, QR kód míří do prázdna a nezbývá než sahat do
konfigurace. Při ladění se ukázalo i to, že záložní větev může vrátit
127.0.0.1, tedy QR kód na localhost.
- net.py hledá adresy všech rozhraní přes if_nameindex a ioctl, se zálohou
přes getaddrinfo; DICE_HOST má poslední slovo
- řadí se podle rozsahu adresy a obecného typu rozhraní, ne podle seznamu
konkrétních jmen: výchozí trasa, místní sítě, tailnet, virtuální sítě
- loopback a link-local vypadnou, nic dalšího se nezahazuje — o tom, co
funguje, rozhoduje člověk u stolu
- tailnet adresu vědomě necháváme: funguje i napříč sítěmi
- adresy se hledají při každém načtení; když se notebook přesune na jinou
síť, tabule to pozná podle data-address a načte se znovu
- když se nenajde nic, tabule řekne, co s tím, místo QR kódu naslepo
- 20 testů nad klasifikací a řazením, nezávislých na aktuální síti
- README doplněn o řešení potíží s připojením
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Po sto kolech byla tabule k ničemu: na obrazovku se vešla kola 1–14
a řádek se součty skončil asi 4 500 pixelů pod okrajem. Tabule tedy
ukazovala nejstarší historii a nic z toho, co se právě děje.
- kola se řadí od nejnovějšího, poslední zápis je vždy nahoře
- součty se přesunuly z patičky nad historii, hned pod jména hráčů
- tabule ukazuje posledních 15 kol, zbytek shrne řádka "... a dalších
85 kol"; má ukazovat stav, ne archiv, a nepřekresluje se pak zbytečně
každé dvě vteřiny přes tři sta buněk
- skloňování kol podle češtiny (1 kolo / 2 kola / 5 kol)
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
- rekordy: nejvyšší tah, nejvyšší konečné skóre, nejrychlejší výhra
- kariéra: počet her, výher, úspěšnost, průměrné pořadí, průměr na tah
a kolikrát koho postihlo vynulování
- do statistik jdou jen dohrané hry, nedohrané a opuštěné se ignorují
- celkové skóre počítá SQL stejným pravidlem jako core.Game.totals(),
tedy součet tahů po posledním vynulování; testem ověřeno, že se obě
cesty shodují
- vědomě chybí celkový součet bodů napříč hrami — cílové skóre je u každé
hry jiné, metrika by odměňovala jen toho, kdo hrál nejvíc
- README se spuštěním a přehledem modulů
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Flask, server-rendered HTML, formuláře přes POST/redirect/GET.
Žádný build step, žádný JS framework.
- / zakládá hru výběrem známých hráčů v pořadí u stolu
- /game/<id> je zadávací pohled: kdo je na tahu, skóre, x/xx,
průběžné pořadí, vrácení posledního zápisu
- /board/<id> je zápisník po kolech; tahy před vynulováním se škrtnou
červeně, sloupec hráče na tahu drží zvýrazňovač
- tabule se doptává serveru každé dvě vteřiny a vyměňuje jen hlavičku
a zápisník, QR s adresou zůstává mimo obnovovanou část
- adresa pro telefon se hledá za běhu, QR se skládá ze čtverečků
přímo do SVG, takže není potřeba Pillow
- 16 funkčních testů přes Flask test client
Vizuálně to stojí na tom, co appka nahrazuje: čtverečkovaný papír,
modrá propiska zapisuje, červená škrtá, zvýrazňovač drží tah.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>